El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.
HARDWARE
Unidad central de proceso UCP:
Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora de NES.
SONIDO UCP de sonido:
Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: . SPC
Chip principal de sonido:
S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
Chip secundario de sonido:
S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
Tiempo de Ciclo de Memoria:
279 ns
Tamaño de cartucho:
2 - 64 Mb
Audio RAM:
512 Kb
Canales de sonido:
8, usa samples en forma de onda comprimidos
Modulador de pulsos de códigos:
16 bits
VIDEO Unidad procesadora de imágenes:
16 Bits
Paleta:
32,768 Colores
Máximos sprites en pantalla:
128 (32 por línea)
Máximo número de píxeles de sprites en un scanline:
256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite. Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
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